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Descubre como generar una mejor Experiencia de Usuario siguiendo estas leyes

Leyes UX Segunda Parte

La Experiencia de Usuario es una herramienta a tomar en cuenta al diseñar un producto o servicio. El propósito es enfocarnos en hacer sentir al cliente complacido y satisfecho de haber consumido nuestro producto. Entonces, ha llegado el momento de hablar de Leyes UX. Segunda parte.

Si aún no leíste la primera parte, ingresa aquí.

Continuemos.

Leyes UX. Segunda parte:

Ley de Miller

La persona promedio solo puede mantener de 5 a 9 elementos en su memoria de trabajo.

En 1956, George Miller afirmó que el lapso de memoria inmediata y el juicio absoluto se limitaban a 7 piezas de información aproximadamente.

ley de miller

Esta ley sugiere fragmentar el contenido en grupos de 5 a 9 elementos a la vez con la finalidad de no sobrecargar la carga cognitiva del usuario. Para esto, se debe diseñar el producto en base a ese límite.

De esta forma, garantizamos que el usuario mantenga su atención en lograr su objetivo: comprar un producto, navegar en una página web, entre otros.

 La Navaja de Occam

Es un principio de resolución de problemas que indica que, al enfrentarse una serie de hipótesis, se debe elegir la que conlleve a  una menor cantidad de suposiciones.

navaja de occam o ley de ockham
Navaja de Occam

La idea fue desarrollada por Guillermo de Ockham, un fraile franciscano, filósofo escolástico y teólogo inglés. En pro de poder analizar y eliminar tantos elementos posibles sin comprometer la función general del todo.

“La solución más simple es siempre la mejor”

Principio de Pareto

Esta ley establece que en muchas situaciones, el 80% de las consecuencias provienen del 20% de las causas.

Surgió como una visión de Vilfredo Pareto, un economista italiano. El mismo notó que en su país, el 80% de la tierra era propiedad del 20% de la población, lo que proporcionó un análisis infinitamente aplicable a muchas situaciones, incluida la Experiencia de Usuario.

principio de pareto

En base a esto, la ley sugiere enfocar la mayor parte del esfuerzo en las áreas que presentarán mayores beneficios a la mayoría de los usuarios.

Ley de Parkinson

El trabajo se expande para cubrir el tiempo disponible para su finalización.

El concepto fue desarrollado por Cyril Parkinson, un historiador naval británico con gran experiencia en el Servicio Civil Británico durante la Segunda Guerra Mundial.

En 1955, escribió un artículo satírico para el diario The Economist en el que criticó el crecimiento descontrolado de las organizaciones debido a su naturaleza egoísta: un funcionario de alto mando quiere multiplicar subordinados, no rivales. Por esto, cada departamento generará más trabajo para otro.

ley de parkinson o gestión del tiempo
Ley de Parkinson
La ley es aplicable a muchos campos, pero sobretodo a la gestión del tiempo. Afirma que mientras menos tiempo tenemos, somos más productivos.

Regla de Pico – Final

La gran mayoría de las veces, las personas juzgan una experiencia en base a cómo se sintieron durante su pico más intenso y/o su final.

En 1993, el psicólogo israelí Daniel Kahneman, junto con un grupo de colegas, desarrolló un estudio titulado “Cuando se prefiere más o menos dolor: agregar un mejor final”. Para esto sometió a un grupo de personas a dos versiones diferentes de una misma experiencia desagradable.

La prueba consistió en sumergir una mano en agua a 14°C por 60 segundos. En la segunda versión, los sujetos debían realizar el mismo proceso durante 30 segundos adicionales, durante los cuales la temperatura se elevó a 15°C.

ley de pico - final o de pico y final

Cuando preguntó a los sujetos cuál de las dos versiones estaban dispuestos a repetir, los mismos optaron por la segunda opción.

Este concepto destaca la importancia de identificar los momentos en el que nuestros productos son más útiles y valiosos, con la finalidad de que el diseño se enfoque en que esos momentos creen una UX aún mejor.

Ley de Postel

Se liberal en lo que aceptas y conservador en lo que envías

Esta ley fue formulada por Jon Postel, uno de los pioneros del internet. El principio aplica directamente al diseño de software y se basa en cuatro puntos específicos:

  • Aceptar la entrada variable de los usuarios
  • Traducir esta entrada para cumplir con los requisitos
  • Definir los límites
  • Proporcionar comentarios claros a los usuarios
ley de postel
Ley de Postel
De esta forma, el diseño se avoca a ser empático y flexible con las acciones que los usuarios pueden realizar.

Efecto de Posición de Serie

Los usuarios tienden a recordar mejor el primer y último elemento de una serie.

Herman Ebbinghaus fue el primero en relacionar el efecto de primacía y el efecto de actualidad para explicar cómo los elementos que se encuentran al principio y final de una serie son mejor recordados que los que se encuentran en el medio.

Así, esta ley sugiere un diseño enfocado en colocar elementos clave en los extremos para generar una mejor Experiencia de Usuario.

efecto de posición de serie
Esta técnica es ampliamente usada por grandes compañías como Apple, Electronics Arts y Nike.

 Ley de Tesler

Indica que para cualquier aplicación o sistema, existe un nivel de complejidad que no se puede reducir.

En 1980, Larry Tesler descubrió que la manera en que los usuarios interactúan con una aplicación es tan importante como la aplicación en sí. Por lo que sugirió que un desarrollador debe dedicar un minuto más a reducir la complejidad de una aplicación, en lugar de hacer que los usuarios dediquen la misma cantidad de tiempo a usar la aplicación debido a su complejidad.

ley de tesler o ley de conservación de la complejidad

Sin embargo, el tener que reducir la complejidad en una parte del sistema puede significar mover esta situación a otra parte. Por esta razón, esta ley se conoce también como “Ley de Conservación de la Complejidad”, ya que como la materia y la energía, no se crea ni se destruye sino que se transforma.

Efecto Von Restorff

Cuando se agrupan elementos similares, es más probable que se perciba mejor el que difiere del resto.

El término se acredita a la psiquiatra y pediatra alemana Hedwig von Restorff, quien en 1933 realizó un estudio en el que le pidió a los participantes una lista de elementos. En la misma, agrupó una serie de elementos similares en incluyó un ítem distinto y aislado.

efecto von restorff
Efecto Von Restorff

Como conclusión, obtuvo que el elemento distinto fue mejor recordado por los participantes que los que eran categóricamente similares.

Para garantizar una UX positiva, esta ley indica que las acciones claves y la información importante sea distintiva visualmente.

Efecto Zeigarnik

Las personas recuerdan mejor las tareas incompletas o interrumpidas que las que ya fueron completadas.

En la década de 1920, la psicóloga y psiquiatra soviética Bluma Wulfovna Zeigarnik realizó un estudio sobre la memoria, en el que el objetivo principal fue evaluar la relación entre las tareas completas e incompletas.

efecto zeigarnik

Concluyó entonces, que las tareas incompletas son más fáciles de recordar que las completas. Esto ocurre debido a que una tarea incompleta conduce a la mente a desarrollar pensamientos motivadores para finalmente completar la acción.

Este efecto se aplica en el diseño web, al sugerir la inclusión de barras de progreso para indicar visualmente cuando una tarea está incompleta y así, aumentar la probabilidad de que se complete.

Y hasta aquí nuestro recorrido por Leyes UX. Segunda parte.

¡Hemos llegado al final! Tomar en cuenta estas leyes te garantizará generar una UX positiva y significativa en tu audiencia. Tómate tu tiempo para estudiarlas y buscar la mejor manera de aplicarlas en tus productos o servicios.

¡Impulsamos Tu Idea!

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