Leyes UX
Diseñar un producto o servicio tiene ciertos parámetros a seguir. Uno de ellos es, sin duda, la Experiencia de Usuario (UX). Para esto, se han adaptado una serie de principios denominados como Leyes UX.
Empecemos por definir ¿Qué es UX?
La Experiencia de Usuario (UX, por sus siglas en inglés) es la percepción del cliente al interactuar con un producto o servicio. Para lograr esto, debemos enfocarnos en diseñar y promover productos útiles y deseables con los que el usuario se sienta satisfecho.
Al hablar de UX, surgen dos conceptos que suelen crear confusión pero que al final, se complementan perfectamente: UI y Usabilidad. Para explicarlo, voy a citar un ejemplo de Andrea Cantú, especialista en UX para productos digitales.

UI o Interfaz del Usuario: es lo que permite al usuario interactuar con el producto. En este caso, el botón de comprar.
Usabilidad: es una característica relacionada a la UX. En el ejemplo la identificamos en el botón regresar, en la descripción de la moneda y en la capacidad de poder elegir el tamaño y la cantidad del producto.
UX: en la tercera opción, observamos un diseño enfocado en generar una buena UX al incluir una descripción de los ingredientes del producto y las calorías que posee. Además, hay un botón de agregar a favoritos que permitirá un proceso de compra más rápido en el futuro.
Si queremos fidelizar clientes, debemos generar una buena UX. Para esto, hay una serie de Leyes UX que debemos tomar en cuenta.
Leyes UX
Efecto de Usabilidad Estética
Un diseño estéticamente agradable genera una reacción positiva en los usuarios, los lleva a confiar en que el diseño realmente funciona.

Fue estudiado por primera vez en 1995 por los investigadores japoneses Maasaki Kurosu y Kaori Kashimura del Centro de Diseño Hitachi. Pidieron a 252 participantes que calificaran 26 diseños de UI según lo estético y la facilidad de uso.
El resultado fue una fuerte correlación entre el atractivo estético de los diseños y la facilidad de uso percibida. Por lo que concluyeron que una UI estética genera una alta influencia en los usuarios.
El Umbral de Doherty
Define que la productividad aumenta cuando el sistema y sus usuarios interactúan a un ritmo en el que uno no debe esperar por el otro.
Este umbral de tiempo es aproximadamente 400ms.
Esta tendencia fue establecida por Walter Doherty y Ahrving Thadani en 1982. Ambos sostenían que un umbral de respuesta de 400ms era mucho más productivo, en lugar de los 2 segundos establecidos anteriormente.

Ley de Fitts
Los botones interactivos deben ser lo suficientemente grandes para que los usuarios puedan identificarlos.
Según el psicólogo Paul Fitts, los movimientos rápidos y los objetivos pequeños conllevan a mayores tasas de error, debido a la compensación entre velocidad y precisión.

Esta ley aplica a la UX – UI al momento de diseñar los botones de llamados a la acción.
Ley de Hick
El tiempo que lleva tomar una decisión aumenta con el número y la complejidad de las opciones.
En 1952, William Edmund Hick y Ray Hyman examinaron la relación entre un número de estímulos presentes y el tiempo de reacción de un individuo a cada estímulo. Como era de esperarse, el resultado concluyó que a mayor cantidad de estímulos a elegir, mayor tiempo para tomar la decisión.

Este concepto sugiere un diseño que simplifique las opciones para los usuarios, dividiendo tareas complejas en pasos más sencillos.
Ley de Jakob
Los usuarios crean expectativas en base a productos que ya han usado y las transfieren a otros con descripciones similares.

El Dr. Jakob Nielsen desarrolló el movimiento “Ingeniería de Usabilidad de Descuento” mejoras rápidas y económicas para las interfaces de usuarios.
Su ley sugiere aprovechar las preferencias existentes para crear una experiencia de usuario superior.
Ley de Región Común
Los elementos tienden a percibirse en grupos sin comparten un área claramente definida. Esto se logra agregando un borde o fondo detrás de un elemento o grupo de elementos.

Las leyes de agrupación son un conjunto de principios con los que psicólogos de Gestalt explicaron la percepción humana de los objetos como patrones organizados, lo que se conoce como principio de Prägnanz.
Dichos principios se organizan en cinco categorías: proximidad, similitud, continuidad, cierre y conexión.
En base a estos, los científicos argumentaron que la mente humana tiene la disposición innata y natural de percibir patrones y objetos organizados.
Ley de Prägnanz
El cerebro humano es capaz de procesar mejor figuras y elementos simples para evitar que nos abrumemos con la información.
En 1910, el psicólogo Max Wertheimer desarrolló una serie de principios que describen la percepción visual de los objetos por parte del ojo humano. Los mismos fueron desarrollados a partir de una idea que tuvo cuando observó las luces parpadeando en el cruce de un ferrocarril.

Como observador, se percibe como si una sola luz viaja de bombilla en bombilla. Cuando en realidad, sucede que una bombilla se apaga y la otra se enciende.
Todo es cuestión de percepción.
Ley de Proximidad
Los objetos que están próximos o cercanos entre sí tienden a agruparse. Esto ayuda a los usuarios a comprender y procesar la información de una forma más rápida y eficaz.

Ley de Similaridad
El ojo humano tiende a percibir elementos similares en un diseño. Por esta razón, se deben diferenciar los elementos visuales.

Ley de Conexión Uniforme
Los elementos que están conectados visualmente se perciben más relacionados que los que no lo están.

Te invitamos a continuar este viaje por las Leyes UX. Haz clic aquí, para leer la segunda parte de este artículo.
Write a Comment